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动画产业发展与国民经济间的关联性分析

华尔特·惠特曼·罗斯托(美国著名经济史学家、发展经济学先驱之一)在1960年他出版的《经济成长的阶段》和1971年他出版的《政治和成长阶段》中提出一个国家的经济发展一般需要经历“经济成长六阶段”的理论。“传统社会”“起飞”前提、“起飞”“成熟”“高消费”和“追求生活质量”等六个阶段,在这一历史发展过程中,“起飞”阶段至关重要,它关系着一个国家的经济能否从低级的“传统社会”阶段发展到“成熟”和“高消费”阶段,并最终达到“追求生活质量”的高级阶段,这一理论同样适用于我国动画产业的发展。

随着我国的政治、经济、社会、人文等不断进步与提升,动画产业的健康发展所需的经济环境也在不断地优化与提升,其为我国动画产业的发展腾飞奠定了坚实的物质基础。

一、动画艺术的商业属性与产业化特征

(一)动画艺术的商业属性

动画艺术如动画电影、动画片等的发展模式决定了其作品的创作、生产、发行等工作需要大量的资金投入。若想实现动画产业健康可持续发展,就必须有一个可行的经济运行模式,以实现动画作品制作发行后可以实现成本的回收和盈利。动画制作是一项繁重而复杂的工作,一般分为前期、中期和后期三个阶段。前期:策划(确定成本和预计利润、确定制作的成本时间等)、脚本制作、分镜图、人设、背景、色彩;中期:原画、动画、上色、摄影等;后期:剪接、特效、字幕、合成、试映等。上述各个阶段、各个环节需要大量的人力、物力和财力的支撑,具体如下:

第一,人力资源的投入。动画不同于影视拍摄,整部动画作品每一帧都是通过手工绘制完成的。以一部播放时长为90分钟(即5400秒)的二维动画电影为例,至少需要绘制张画面。而动画设计仅是动画电影制作与发行整个流程中的一个环节而已。又如宫崎骏的《幽灵公主》,其从策划到制作再到发行,整个周期超过了2年。

第二,专业软件的投入。在二维动画制作过程中,所使用的专业软件主要有TOONZ、RETASPRO、ANIMO和USANIMATION。在三维动画制作过程中,所使用的专业软件主要有3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE、SOFTIMAG和PICER等。动画制作还使用5DCYBORG和REALFLOW两款软件,其中5DCYBORG是一款高级特效后期制作合成软件,REALFLOW是一款高级流体动力学模拟软件。上述专业软件丰富了动画作品的内容,提升了动画作品的品质,但使用费用也是十分高昂的。

第三,专业设备的投入。专业动画制作软件不仅使用费用高昂,更对软件运行所需的硬件系统有较高的要求。为了让动画制作人员高效地创作出高质量的作品,为创作人员配备专业级别的设备,如计算机、工作站、数位板、打印机、扫描仪、照相机、摄影机、动作捕捉设备、音响设备等是不可避免的。

(二)动画艺术的产业化特征

作为深受大众喜爱的审美、娱乐方式,动画艺术完全具备通过观众消费收回成本甚至赢利的能力,由此,动画艺术的创作和接受便自然构成了一种产品的生产与消费的商业关系。从美国和日本的动画发展历史可以看出,这种商业关系越明显、越突出、越充分,动画艺术的产业化发展也就越好。

将理念、需求、价值、观念等转化为动画产品,通过动画产品的宣传与营销,为受众的喜爱和消费,进而创造了经济价值的全过程被称为动画艺术的产业化。动画艺术产业化的主要特征是由标准化的生产制作、多元化的投资主体、市场化的交换平台以及商品化的消费形式等构成。

世界上最早形成动画产业的国家是美国,其也是全球最大的娱乐产品输出国。美国拥有众多极具代表性的动画公司,如迪斯尼公司、时代华纳、米高梅、福克斯、梦工厂等。在21世纪初,美国因受到日本、韩国等国的动画产业崛起及文化市场多元化的冲击,动画市场出现了短暂的萧条,但也给美国动画市场的结构调整带来了发展机遇,注重院线动画电影的发展使美国重新成为全球动画产业的领头羊,成功的作品包括《功夫熊猫》《阿凡达》等院线三维大片。

日本动画产业的发展有别于美国,动画产业在日本是各个维度全方位发展,作为全民文化,漫画、动画、动画角色品牌、动画角色衍生、动画角色授权等,都获得了巨大的成功。日本动画产业是从漫画起步的,待漫画成功后将被制作成动画片或者游戏,同期发展衍生品,如原声CD、玩具、文具、日用品和服装等。这种以漫画成功为基础发展起来的动画产业发展模式效率高、题材广,容易获得受众的共鸣,进而拉动消费,《变形金刚》《火隐忍者》《哆啦A梦》等都是典型的成功代表。